尘白禁区五星冬至使用技巧

《尘白禁区》是一款射击游戏,今天聊聊近身队的核心后台四手。这个角色支援技的突进贴脸和叠盾打断完美适配近身队,二命解锁的霸体更是补足了近身队容易被控的致命缺点。站位激进的近身队最怕的就是被打断技能,四手的存在让这个问题迎刃而解。配合狂猎咎冠这种主C,输出环境会好很多。感兴趣的网友与小编一起看看吧!

1、开荒思路

首先想要平民想要特别舒服的度过开荒期新手池第一个五星很关键,五星的强度很大一部分取决于专武和天启,所以个人感觉专武比角色重要,

开局的新手池如果提前出五星了就不要抽了,看出的五星角色来选择定向武器池专武,靠主线和一些模式奖励够一次专武保底,歪了的话也不要怕,

在公测后完成主线会有一次自选五星角色的机会。如果没有歪专武那么自选的机会我觉得补天启是个不错的选择保证了一队绝对的强度。

平民不建议二队再抽个五星,五星的强度很大一部分在天启和专武上,单五星强度一般。可以考虑存石头等up。

2、配队思路

角色定位大致我分为了两种,一种驻场的主C一种后台的辅助,并且后面我们需要两个队来打地区清理,所以为了面对不同的情况我分为了近身队和狙击队。

一队首先肯定是通过你自己的五星角色来决定,

狂猎,咎冠为近身队

雨燕,冬至为狙击队

3、五星角色特点(强度不分先后)

狂猎

全能手,对单对群控怪表现都很优秀综合能力很强但都不算特别突出,尤其没天启专武的情况下个人感觉就是强化版星期三并且冲锋枪现阶段稍弱跳弹问题。

咎冠

近身怪物,喷子攻速极快,并且技能控怪时间长,缺点就是攻速太快换弹跟不上。

雨燕

冲锋狙,缺点是吃专武和天启,优点是有了专武和天启完美补足了狙击灵活性不够,空枪的问题,大招能对群。强度很高。可以说有了专武和天启的雨燕没有缺点,

冬至

极致的对单,所有技能都是为了对单输出设计,伤害最高。缺点就是怕空枪和灵活性稍差,需要手部乘区。

尘白禁区尘白

4、配队推荐

近身队

主C五星狂猎或咎冠

四星推荐优先有天启的芬妮,然后是送的星期三。其中三命以上的芬妮要优于单五星。

后台选择四手和小太阳

四手完美适配近身队,支援技的突进贴脸和叠盾打断,二命的霸体也补足了近身队容易被控的缺点,小太阳的增伤和近身打断,伤害和生存都有保证。

狙击队

主C咎冠或雨燕

四星推荐莉莉安,咎冠下位,也是极致的对单,高命的莉莉安优于单角色雨燕。

后台选择安卡希雅和肴

安卡的支援技减速控怪减少空枪几率,也防止敌人突脸,肴的奶妈作用更是保证生存。

尘白禁区新手

军团手游技能系统玩法大全

魔兽题材改编的、擦边的手游数不胜数,但同为暴雪旗下的《暗黑破坏神》系列在手游领域似乎并不吃香。就算偶有打着“暗黑”招牌的圈情怀作品,也只是雷声大雨点小,刷一波关注后不了了之。而本文提及的《远古传说》,更像是在“暗黑”系列土壤上催生出来的手游作品,带着浓浓的端游暗黑RPG风格,却又拥有手游作品的特性。

军团远古传说

以古希腊神话的故事作为背景,但也和东方神话有所交汇。从奥林匹斯神王大战到东西方文明决战,以及诸神黄昏的落幕,游戏在剧情世界观构架上倒是足够大了,剩下的就是如何讲好一个故事。游戏内的剧情主线需要玩家慢慢挖掘,文本提供的线索是独立却又相连的。如果玩家能接受这个西方背景设定的话,会发现游戏剧情还是非常精彩的。

乍一看似乎和暗黑系列不搭架,但游戏的城镇画面以及职业设定会让人惊觉似曾相识,首先是野蛮人、猎魔人、法师的职业选择,各自迥异的建模以及动作特征非常具有辨识度(还说和暗黑没关系?),在黑暗画风下不用担心会认错职业。角色的模型轮廓较为精致,动作也有板有眼。但纳闷的是,拥有出色的美术实力,为何副本BOSS和野外NPC的处理都略显浮夸,各种锯齿特效以及模糊轮廓,让人累觉不爱。再谈及游戏的城镇建筑设计,这观感有没有一瞬间穿越到《暗黑3》的错觉?

游戏的地图很有想法,采用了当下MMO手游流行的公共区域+副本地图的设计,还划分了安全区(自然安全区外可以自由PK,但会红名)。玩家在野外执行任务时,偶尔会遇到副本通关。那就需要在副本地图里走上一遭,击败BOSS。暗黑系风格贯穿游戏全程,哪怕是在独立副本里,场景的模型设计以及动画特效(诸如火山、巨斧)也都较为逼真,能极大增强玩家的代入感,只不过BOSS出场的动画特效还有待加强……

游戏的战斗设计是小编爱恨交织的汇点,操作方式是传统的摇杆+按键(在城镇内需切换UI界面),拿着斧头的野蛮人动作大开大合,细节动作以及元素设计都颇为丰富,僵直、前后摇等类端游的战斗体验都有。但游戏的打击感太弱了,不说拳拳到肉逼真,好歹武器和躯体碰撞的声音要有吧……在战斗过程中,同样诟病的还有角色的配音,野蛮人除了“哼哧哼哧”喘气外,似乎没有其他台词?真为他卖力的挥动斧头感到不值……游戏战斗带来的最直接感受就是爽快,除了音效、打击感的缺点外。在技能特效以及操作走位上都可圈可点,采用的1 V N割草式杀敌带来的心里满足还是很出色的。

都说创新,本作表现在哪些地方呢?首当其冲和游戏接驳的就是技能系统,主动/被动/技能卡的设定并不稀奇。但每个技能槽都有4中不同的特效加持(或伤害、或控制、或减速等其他debuff),而5个技能键能组出的组合就有4^5(1024种)组合,和其他玩家的差异化就这样出现了。搭配的套路众多,在面对不同BOSS和玩家(PKorPVP)时,可玩性就非常强。

对于官方宣传的无Vip以及无商城,表面上看起来做到了。其他游戏中的Vip特权,本作只需要完成首冲(不限数额)就能获得,这点还是比较良心的。而商城,则是一个笼统的概念。游戏把商城拆分为了具体的时装、坐骑……等之列的细分系统,仍旧需要钻石购买,小小的玩了把文字游戏。不过玩家也不用担心,时装除了能带来外观上的改变,对属性数值是不做调整的(至于隐藏属性修改啥的,小编没有测试过,没有发言权)。最最最大的“创新”,依照小编来说,就是开放了交易系统以及账号仓库共享,玩家可以通过游戏的拍卖行来实现资源价值最大化,做一个成功的商人。而卖不出去的道具,你还可以通过仓库共享来给过继给小号,不得不说这两个系统确实能保证游戏的长线运营,对玩家和厂商来说,各取所得。

作为MMORPG,本作在内容设计上倒是和卡牌手游有的一拼,多样化的玩家交互玩法以及内容副本设计,绝对能消耗玩家大量时间。无体力设计就当于一次“小革命”,真正的靠近端游。而除了常规的剧情任务以及副本外,游戏还有很多其他名目玩法。野外三大战区的BOSS刷新,掉落材料和极品装备,引发的抢怪以及群殴就够玩家喝一壶的。其次就是秘境系统里的野外探险,战场里随机可遇的宝藏,诱惑力还是十足的……前期能增加一截战力,后期能提升巅峰等级,有什么理由不去尝试!

就和暗黑一样,玩家花费几天时间就能满级。后期的主要玩法集中在装备提升以及巅峰等级,还有就是军团战争以及竞技等方面了。萝卜青菜,各有所爱,从策略到操作的体验,从PVE到PVP的玩法选择,玩家都能找到自己的坑。

继承了国内手游一贯特性,游戏前期的大礼包自然丰厚无比,玩家在游戏前期的体验应该会非常滋润。但对于新手而言,本作还有个缺点就是新手引导并不完善,帮助系统的作用微乎其微。玩家自己摸索操作以及系统UI设计时,难免会浪费大量时间。如果厂商能在这一方面优化的话,带来的体验应该会更加友好。

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